브랜드 26위 / 제품 9위
패키지 18위 / VCD - 위
그래피디자인(GRAFY DESIGN)은 브랜드 경험을 설계하고 구현하는 토탈 디자인 스튜디오입니다. 브랜드 기획과 스토리·가치 정립, 네이밍, CI/BI 개발, 키비주얼 및 디자인 시스템 구축을 기반으로, 패키지·편집물·디지털 콘텐츠·프로모션 툴·UI/UX·영상 등 다양한 접점에서 일관된 브랜드 경험이 구현되도록 설계합니다.
그래피디자인의 핵심은 “브랜딩과 마케팅을 분리하지 않는다”는 관점입니다. 소비자 입장에서는 모든 접점이 하나의 흐름이기 때문에, 무엇을 말할지(메시지), 어디서 말할지(접점), 어떤 형태로 보여줄지(디자인)를 함께 묶어 브랜드가 ‘고객에게 소구하고 또한 구매욕구를 자극하도록’ 만듭니다.
또한 그래피디자인은 자체 향(프래그런스) 브랜드 Kindme를 운영하며, 기획–제품 구성–패키지–콘텐츠–유통 접점까지 시장 반응을 직접 경험하고 있습니다. 이 과정에서 얻은 인사이트를 다시 클라이언트 프로젝트에 반영해, 더 현실적인 선택지와 실행 가능한 설계를 제안합니다.
그래피디자인(GRAFY DESIGN)은 단순히 “예쁜 결과물”을 만드는 디자인사가 아니라, 브랜드가 고객에게 ‘경험’으로 기억되도록 설계하고 실제로 구현하는 토탈 디자인 스튜디오라는 점을 가장 강조하고 싶습니다.
요즘 브랜드는 로고 하나로 설명되지 않습니다. 온라인에서 처음 마주치는 이미지, 오프라인에서 손에 쥐는 패키지, 매장에서의 진열과 안내물, 제품을 실제로 사용하는 순간까지—이 모든 접점이 하나의 흐름으로 이어지며 브랜드 인상을 만듭니다. 그래피디자인은 이 접점들을 분리해서 보지 않고, 브랜드 경험이 끊기지 않도록 구조화하고 시스템화해 “실제 고객으로 하여금 구매하게 만드는 것”을 핵심 역량으로 삼고 있습니다.
또 하나는, 자체 브랜드(Kindme)를 직접 운영하며 시장을 실제로 경험하고, 그 인사이트를 클라이언트 업무에 되돌려 반영한다는 점입니다. ‘클라이언트 관점’뿐 아니라 ‘브랜드 오너 관점’에서의 경험을 갖고 있다는 것이 그래피디자인의 방식과 제안의 현실성을 높여준다고 생각합니다.
프로젝트에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 브랜드가 채널이 늘어나도 흔들리지 않도록 ‘하나의 언어’로 정리하고, 그 기준이 실제 제작·운영 환경에서도 그대로 구현되게 만드는 것입니다
브랜드들은 보통 두 가지 문제를 동시에 겪습니다. 첫째, 온라인(콘텐츠·광고·상세페이지)과 오프라인(패키지·매장·진열·POP) 접점이 늘어날수록 톤앤매너가 흔들려 소비자가 혼란을 느끼고 신뢰가 떨어집니다. 둘째, 시안은 좋아 보여도 제작·인쇄·유통 과정에서 퀄리티가 무너지거나 메시지가 약해지는 문제가 발생합니다.
그래피디자인은 그래서 스토리/가치/페르소나를 먼저 정리한 뒤, 키비주얼·컬러·레이아웃·규칙 같은 디자인 시스템을 설계하고, 이를 패키지·콘텐츠·프로모션 툴 등 온·오프라인 접점에 일관되게 적용합니다. 필요할 때는 안전한 안부터 실험적인 안까지 옵션을 단계적으로 제시해, 브랜드의 리스크를 관리하면서도 설득력 있게 방향을 선택할 수 있도록 돕습니다.
결과적으로 고객사에서는 “기준이 생겨 내부 의사결정이 빨라졌다”, “채널이 달라도 한 브랜드처럼 보인다”, “제작/운영 시행착오가 줄었다”, “확장해도 흔들리지 않는다” 같은 실무적 효과로 만족도가 나타납니다
대표 프로젝트로는 블랭크코퍼레이션의 프리미엄 안티에이징 스킨케어 브랜드 ‘지샌달(Jysandal)’ 브랜딩 & 용기 및 패키지 디자인 사례를 소개하고 싶습니다. 이 프로젝트는 단순히 패키지를 예쁘게 만드는 일이 아니라, 브랜드의 철학을 로고–시각 언어–용기 및 패키지 구조까지 일관되게 연결해 “경험으로 기억되는 브랜드”를 만드는 과제였습니다.
달의 공전 주기(27.3일)와 피부 재생 주기(28일)의 유사성에서 출발해 ‘시간이 더해질수록 빛나는 에이징 케어 리추얼’ 스토리를 구축했습니다.
‘지새는 달’에서, 달과 바다의 조류 모티프를 로고·그래픽의 핵심 언어로 설계했습니다.
달항아리 쉐입 기반 패키지에 조류의 흐름을 입체 곡선으로 구현해 브랜드 철학이 제품 경험으로 이어지도록 디자인했습니다. 이는 자사에서 브랜드 디자이너와 제품 디자이너 인력을 함께 보유하고 있어 시너지를 낼 수 있었던 프로젝트 였습니다.
그래피디자인(GRAFY DESIGN)은 로고나 패키지처럼 단편적인 시각 요소에 머무르지 않고, 소비자가 브랜드를 인지하고 구매하며 사용하는 전 과정의 흐름을 하나의 경험으로 설계합니다. 이 접근은 지샌달(Jysandal) 프로젝트로 iF 디자인 어워드를 수상하며 브랜드 스토리와 패키지 경험을 일관되게 구현한 역량을 인정받았습니다.
또한 트렌드를 그대로 적용하기보다 시장·고객·유통 환경을 함께 분석해, 실제 제작·양산·운영 단계에서 무리 없이 구현될 수 있는 안으로 제안합니다. 시안의 완성도만 강조하기보다 소재, 공정, 단가, 납기, 품질 리스크까지 고려해 ‘제작·양산 가능한 디자인’으로 정리하고, 필요할 때는 안전한 안부터 실험적인 안까지 옵션을 단계적으로 제시해 고객이 현실적인 의사결정을 할 수 있도록 돕습니다.
이러한 실행 중심의 접근은 제품 경험 설계에서도 동일하게 적용됩니다. 퀘스터(Quester)의 VR 장갑 프로젝트와 엑스빅(xVic) 프로젝트가 CES 2025 Innovation Awards에서 2025 Honoree로 선정되며, 실제 사용성과 구현 가능성을 함께 고려하는 그래피디자인의 역량을 보여주었습니다
그래피디자인(GRAFY DESIGN)은 트랜드, 고객 선호도, 시장 역학을 이해하기 위해 철저한 조사를 수행합니다. 여기에는 경쟁사 디자인 분석, 업계 보고서 연구, 디자인 간행물 및 소셜 미디어 동향 파악 등이 포함됩니다. 트렌드를 맹목적으로 따르기보다는 트렌드를 비판적으로 분석하여 그 근본적인 원칙과 매력을 이해합니다. 그런 다음 이러한 요소를 고객의 고유한 브랜드 아이덴티티와 목표에 맞게 조정하고 발전시킵니다.
또한 저희 회사는 새로운 AI 기술과 디자인 기법에 대한 최신 정보를 지속적으로 업데이트하여 최첨단 요소를 독특한 방식으로 디자인에 통합할 수 있도록 별도의 AI 연구 조직을 운영하고 있습니다. 단순한 기술 실험에 그치지 않고 리서치 고도화, 콘셉트 발굴, 시안 변주 및 제작 효율화 등 실무 단계에서 AI를 활용합니다. 이를 통해 프로젝트의 완성도는 높이고, 작업 속도를 향샹시키고 있습니다.
가장 도전적이었던 프로젝트는 울산의 23년 브루어리 ‘비어포트브로이’의 트레비어 리브랜딩이었어요. 오랜 역사만큼 브랜드가 올드해진 고민이 컸고, 내부적으로 “로고/선물 패키지까지만” 가려는 현실적 판단이 먼저 나왔습니다.
하지만 맥주 브랜드는 캔이 가장 강력한 접점이라, 캔 디자인이 빠지면 리브랜딩 완성도가 떨어진다고 보고 범위·예산 이슈를 설득해야 했습니다. 시장/채널 관점에서 캔이 만드는 인지·구매 영향력을 근거로 제시하고, 부담을 낮추기 위해 매출 연동 비용 지급’ 같은 조건으로 제안해 설득했습니다.
그 결과, 클래식 무드에서 벗어나 젊고 친근한 캐릭터와 새로운 비주얼 아이덴티티를 만들어 로고–패키지–캔까지 일관된 브랜드를 개발할 수 있었습니다.
앞으로 그래피디자인은 브랜딩 범위를 무작정 넓히기보다, 한 번 설계하면 반복 적용 가능한 ‘시스템’과 현장에서 흔들리지 않는 ‘실행력’을 더 강화할 계획입니다.
브랜드가 성장하며 발생하는 파생물(라인업 확장, 채널별 콘텐츠, 프로모션 키트 등)을 빠르게 생산할 수 있도록 규칙과 기준 중심의 디자인 체계를 고도화하고, 온라인과 오프라인을 잇는 접점 설계를 더 정교하게 발전시키며, Kindme 같은 자체 브랜드 운영을 통해 축적되는 실제 시장 데이터를 기반으로 클라이언트 제안의 현실성과 설득력을 지속적으로 높이려 합니다.
그래피디자인 수상합계 (3) 모든 어워즈에서 수상한 트로피 및 상장을 업데이트하여 인증된 수상 내역입니다.
A’ Design Award
Communication Arts Awards
Compasso d’Oro
Dots Awards
D&AD Awards
European Design Awards
Good Design Award (일본)
Good Design Award (한국)
IDSA
iF Award
iT Award
Red Dot Award
The One Show